home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ The World of Computer Software / The World of Computer Software.iso / dta18f.zip / DTA.DOC next >
Text File  |  1992-12-30  |  14KB  |  418 lines

  1.                    DTA (Dave's .TGA Animation Program)
  2.                            Rel 1.8f (12/30/92)
  3.                Copyright (c) 1991, 1992 by David K. Mason
  4.  
  5.   DTA is a command-line utility for creating Autodesk Animator .FLI
  6.   animation files from:
  7.  
  8.   o .TGA files as created by the POV-Ray and POLYRAY ray-tracers.
  9.   o .IMG files as created by the Vivid ray-tracer.
  10.   o .PCX files.
  11.   o .GIF files.
  12.  
  13.   DTA can also perform a wide range of post-processing functions
  14.   on image files including:
  15.  
  16.   o Creating a single optimal 256-color palette from a series of
  17.     truecolor pictures, and then creating an Autodesk Animator .FLI
  18.     file out of them.
  19.   o Saving the palette as a .COL file, readable by either Autodesk
  20.     Animator or the TGAFLI animation utility.
  21.   o Saving the palette as a .MAP file, readable by the PICLAB and
  22.     IMPROCES image processors, and the FRACTINT fractal generator.
  23.   o Reading in a palette file in either .COL or .MAP format
  24.     and animating a bunch of pictures using that palette.
  25.   o Animating a bunch of pictures using grayscale.
  26.   o Convert pictures to .GIF files.
  27.   o Averaging images together for a variety of effects, including
  28.     simulated motion blur.
  29.   o And more.
  30. ----------------------------------------------------------------------
  31. **** IF YOU ARE HAVING MEMORY PROBLEMS WITH DTA, READ THIS ****
  32.  
  33. Real mode vs. Protected mode:
  34.  
  35.   DTA comes in two varieties:  DTA.EXE, a real mode executable that
  36.   allows access to only conventional memory (the first 640K or so),
  37.   and DTAX.EXE, a protected mode executable that lets you access up
  38.   to 16MB of extended memory (either raw or configured as XMS with
  39.   HIMEM.SYS or QEMM386.SYS or whatever).
  40.     The protected mode version requires at least 1 or 2 MB of RAM
  41.   to run at all.  The real mode version should run on pretty much
  42.   any system with a '286 or newer Intel chip.
  43.     The real mode version is faster than the protected mode
  44.   version.
  45.     The protected mode version requires a few files that aren't
  46.   included in DTA18F.ZIP: DPMI16BI.OVL, RTM.EXE, and DPMIINST.EXE.
  47.   These make up the protected mode drivers for Borland Pascal 7.0
  48.   (the compiler used to build DTA).  I separated these into another
  49.   archive called DTAMEM.ZIP, because unlike DTA itself they aren't
  50.   being updated regularly.  You should be able to find DTAMEM
  51.   in the same place you found DTA.
  52.  
  53. ----------------------------------------------------------------------
  54. Syntax:
  55.  
  56.   DTA (filenames) (switches)
  57.  
  58. ----------------------------------------------------------------------
  59. Input Formats:
  60.  
  61.   .TGA        Targa 16-,24-,32-bit compressed/uncompressed,
  62.               or 8-bit grayscale uncompressed.
  63.   .GIF        GIF (87a or 89a, but NO interlacing).
  64.   .PCX        PC Paintbrush 256-color or 24-bit PCX images.
  65.   .IMG        Vivid raytracer 24-bit RLE output.
  66.  
  67.   .LZH        LHArc compressed archive containing files in the above
  68.               picture formats.
  69.   .ZIP        PKZIP compressed archive containing files in the above
  70.               picture formats.
  71.   .ARJ        ARJ compressed archive containing files in the above
  72.               picture formats.
  73.  
  74.   @afile      Process all files listed in a text file "afile".
  75.  
  76. ----------------------------------------------------------------------
  77. Switches:
  78.  
  79. (Output options)
  80.  
  81.   /O[name]    Specify an output filename.
  82.  
  83.   /FF         Create a .FLI animation file. [default]
  84.   /FM         Create a PICLAB .MAP palette file.
  85.   /FC         Create an Autodesk Animator .COL palette file.
  86.   /FG         Create .GIF file[s].
  87.   /FT         Create new .TGA file[s].
  88.  
  89. (Targa Output options)
  90.  
  91.   /NC         Do NOT compress .TGA file
  92.   /B##        Number of bits per pixel in TGA ( 8/16/*24*/32 )
  93.  
  94. (.FLI output options)
  95.  
  96.   /P          Play in ping-pong, or pendulum, oscillation order.
  97.   /Snnn       Specify display speed of animation playback (default=0).
  98.   /R[#]       Specify resolution:
  99.                 1 = 320x200 [default]
  100.                 2 = 320x240
  101.                 3 = 320x400
  102.                 4 = 320x480
  103.                 5 = 360x480
  104.                 6 = 640x480
  105.                 7 = N/A
  106.                 8 = 800X600
  107.                 9 = N/A
  108.                10 = 1024x768
  109.                11 = N/A
  110.                12 = 1280x1024
  111.   /RA         Base resolution on the size of the first input
  112.               file.
  113.   /SC         Rescale pictures to screen resolution.
  114.   /SW[#]      Rescale picture's width to screen width (or, if
  115.               you enter a number, to the width that you specify)
  116.               You can also use this option for other output file
  117.               types, but if you do the # is required.
  118.   /SD[#]      Rescale picture's depth to screen depth (or, if
  119.               you enter a number, to the depth that you specify)
  120.               You can also use this option for other output file
  121.               types, but if you do the # is required.
  122.  
  123. (Palette options)
  124.   /G           Use 64-level greyscale instead of a palette.
  125.   /G32         Use 32-level greyscale insted of a palette.
  126.   /332         Use 3/3/2 palette.
  127.   /Upalname    Use existing .MAP or .COL file for palette.
  128.   /M#          Set maximum internal colors.
  129.   /MN          Do NOT remap colormapped input.
  130.   /PO          Force single optimal palette generation even when
  131.                creating GIF files.
  132.   /C#          Scan only one frame per # for palette.
  133.  
  134. (Dithering options)
  135.   /DF          Dither with Floyd-Steinberg filter.
  136.   /DS          Dither with Sierra-Lite filter.
  137.   /DO[1-6]     Ordered dither  (digit represents dither strength).
  138.   /DR#         Random noise dither (digit represents dither strength).
  139.  
  140. (Other options)
  141.   /K#          Use only one frame per # picture files.  Skip the rest.
  142.   /3D          Create red/blue 3D picture.
  143.   /A[#|A]      Average <number> TGAs per output frame (A=All).
  144.   /T[#|A]      Trail   <number> TGAs per output frame (A=All).
  145.   /X[num]      eXpand <number>. Create and insert <number> averaged.
  146.                frames between each pair of regular frames.
  147.   /H(R|G|B|A)# Modify brightness by #% for red, green, blue, or all.
  148.  
  149. ----------------------------------------------------------------------
  150. Revision History:
  151.  
  152.   (see WHATSNEW.DTA)
  153.  
  154. ----------------------------------------------------------------------
  155. Averaging/Trailing/Expansion modes (/A /T /X switches) examples:
  156.  
  157.   Averaging 5 input pictures with "/A2" option:
  158.  
  159.     Average:    To produce:
  160.  
  161.     file 1      frame 1
  162.     file 2
  163.  
  164.     file 3      frame 2
  165.     file 4
  166.  
  167.     file 5      frame 3
  168.     file 1
  169.  
  170.   Trailing 4 input pictures with "/T2" option:
  171.  
  172.     Average:    To produce:
  173.  
  174.     file 1      frame 1
  175.     file 2
  176.  
  177.     file 2      frame 2
  178.     file 3
  179.  
  180.     file 3      frame 3
  181.     file 4
  182.  
  183.     file 4     frame 4
  184.     file 1
  185.  
  186.   Trailing 5 input pictures with "/T3" option:
  187.  
  188.     Average:    To produce:
  189.  
  190.     file 1      frame 1
  191.     file 2
  192.     file 3
  193.  
  194.     file 2      frame 2
  195.     file 3
  196.     file 4
  197.  
  198.     file 3      frame 3
  199.     file 4
  200.     file 1
  201.  
  202.     file 4      frame 4
  203.     file 5
  204.     file 1
  205.  
  206.     file 5      frame 5
  207.     file 1
  208.     file 2
  209.  
  210.   Expanding 2 input pictures with "/X1" option:
  211.  
  212.     frame 1 =  (100% of FILE 1  ) + (  0% of FILE 2  )
  213.     frame 2 =  ( 50% of FILE 1  ) + ( 50% of FILE 2  )
  214.     frame 3 =  (  0% of FILE 1  ) + (100% of FILE 2  )
  215.  
  216.   Expanding 2 input pictures with /X2" option:
  217.  
  218.     frame 1 =  (100% of FILE 1  ) + (  0% of FILE 2  )
  219.     frame 2 =  ( 66% of FILE 1  ) + ( 33% of FILE 2  )
  220.     frame 3 =  ( 33% of FILE 1  ) + ( 66% of FILE 2  )
  221.     frame 4 =  (  0% of FILE 1  ) + (100% of FILE 2  )
  222.  
  223. ----------------------------------------------------------------------
  224. Miscellaneous examples:
  225.  
  226. DTA ROCKET*.TGA /FC /OROCKET
  227.  
  228. Make a palette for all .TGA files starting with "ROCKET".
  229. Output the palette to an Animator palette file called "ROCKET.COL".
  230.  
  231. DTA PIC1 PIC2 PIC3 /FM /OXYZ
  232.  
  233. Make a palette for .TGA files "PIC1.TGA", "PIC2.TGA", and "PIC3.TGA"
  234. Output the palette to a PICLAB palette file called "XYZ.MAP".
  235.  
  236. DTA ROCKET* /OROCKET /DF
  237.  
  238. Make input from all .TGA files beginning with "ROCKET".
  239. Output to an animation file called "ROCKET.FLI".
  240. Dither the frames.
  241.  
  242. DTA ROCKET* /G /DO2 /P
  243.  
  244. Make input from all .TGA files beginning with "ROCKET".
  245. Map colors to grayscale.
  246. Dither, using ordered dither strength 2.
  247. Ping-pong it.
  248. Output to an animation with the default name of "ANIM.FLI"
  249.  
  250. DTA ROCKET
  251.  
  252. Make input from ROCKET.TGA.
  253. Output to an animation with the default name of "ANIM.FLI".
  254.  
  255. DTA @WING2.LST /S10 /OWING2.FLI
  256.  
  257. Make input from files listed in a text file called "WING2.LST".
  258. Set playback speed to "10".
  259. Output to an animation with the name of "WING2.FLI".
  260.  
  261. DTA BBB*.TGA AAA*.TGA /UPAL1.COL /UPAL2.MAP /OFRED
  262.  
  263. Make input from all .TGA files whose name begins with "BBB", and "AAA".
  264. NOTE:
  265.     The "BBB" files will appear in the animation before the "AAA" files.
  266.     The "BBB" files will be sorted alphabetically, and so will the
  267.     "AAA" files, but separately.
  268. Read in an Animator palette file called "PAL1.COL", and merge it with
  269.     a Piclab palette file called "PAL2.MAP".
  270.     Use this combined palette for the animation.
  271. Output to an animation with the name of "FRED.FLI".
  272.  
  273. DTA *.TGA /FG
  274.  
  275. Make .GIFs from all .TGAs in the current directory.
  276.  
  277. DTA SOMBRERO /FG /DR2 /G
  278.  
  279. Make a dithered grayscale .GIF from a file called SOMBRERO.TGA.
  280.  
  281. DTA LEFT*.TGA RGHT*.TGA /3D
  282.  
  283. Make a red/blue 3D .FLI file .
  284. Use the .TGA files beginning with "LEFT" as the red component
  285. And the ones beginning with "RGHT" as the blue component.
  286. NOTE: For this to work right, there must be an equal number of
  287.    "LEFT" and "RGHT" .TGAs.
  288. Output to an animation with the default filename of "ANIM.FLI"
  289.  
  290. DTA XXX* /FTYY /AA
  291.  
  292. Make input from .TGAs beginning with "XXX".
  293. Average all files.
  294. Output to a new Targa file called "YY.TGA".
  295. NOTE: averaging will work with up to 10 files, but no more.
  296.  
  297. DTA XXX*.TGA /T3 /DO3 /OZZZ
  298.  
  299. Make input from all .TGA files beginning with "XXX"
  300. Trail 3 frames.
  301. Use ordered dithering, strength 3.
  302. Output an animation called "ZZZ.FLI"
  303.  
  304. DTA XXX*.TGA /X3
  305.  
  306. Make input from all .TGA files beginning with "XXX"
  307. Expand 3.  Assuming 5 .TGA input files, this would create a 15 frame
  308. animation.
  309. Output an animation called "ANIM.FLI"
  310.  
  311. DTA *.GIF
  312.  
  313. Creates a file called ANIM.FLI from all .GIF files in the current
  314. directory.
  315.  
  316. DTA *.TGA /K2 /C2
  317.  
  318. Assuming 60 .TGA files, create a flic containing only 30 frames.
  319. Generate the palette from only 15 frames.
  320.  
  321. DTA *.GIF /SC
  322.  
  323. Create a flic from a bunch of GIF files, and rescale all the
  324. images to the screen size (320x200).
  325.  
  326. DTA *.TGA /R6 /SD240
  327.  
  328. Create a 640x480 FLC file from a bunch of TGA files.  Rescale each
  329. picture so that the depth is 240, but leave the width alone.
  330. This one is useful when you want to turn a bunch of 320x200
  331. pictures into a 640x480 flic... because 320x200 screens use a
  332. different aspect ratio than 640x480.  320x200 pictures look a
  333. bit squat when you display them in 640x480 mode, but 320x240 looks
  334. correct.
  335.  
  336. ----------------------------------------------------------------------
  337. Speed concerns:
  338.  
  339.   DTA is fastest when you use grayscale instead of a palette.
  340.  
  341.   If you let DTA generate its own palette, DTA is still
  342.   relatively speedy.  It gets (lots) slower if you dither.
  343.  
  344.   If you create an animation from .TGA files stored in an
  345.   archive file (.LZH, .ZIP, .ARJ), then DTA is REAL slow, because
  346.   it takes time to shell out to the de-archiving program.
  347.   ZIP files compress the least, but PKUNZIP is the fastest
  348.   dearchiver.  ARJ files compress really well, but the dearchiver
  349.   is the slowest.  LZH files compress well, but not as well as
  350.   ARJ, and LHA's speed is somewhere between ARJ and PKUNZIP.
  351.  
  352.   If you average multiple files or rescale pictures, that is going
  353.   to slow things down.
  354.  
  355. ----------------------------------------------------------------------
  356. Credits:
  357.  
  358.   To create palettes and select colors from palettes, this
  359.   program uses an algorithm that I found in an article called "A
  360.   Simple Method for Color Quantization:  Octree Quantization," by
  361.   Michael Gervautz and Werner Purgathofer, which can be found in
  362.   a book called "Graphics Gems," edited by Andrew S. Glassner.  I
  363.   recommend this book highly.
  364.  
  365.   The .FLI file format was explained in a document called
  366.   FLIDOC.TXT from Jim Kent's FLILIB.  I wasn't able to use this C
  367.   library in DTA, since I do my coding in Pascal, but the
  368.   document contained all the info I needed.  (Jim Kent is also
  369.   the guy who, with Tom Hudson, wrote TGAFLI, and who developed
  370.   Animator and Animator Pro.)
  371.  
  372.   More thanks to Jim Kent for his info about 640x480 .FLIs on
  373.   BIX.
  374.  
  375.   Thanks to Dan Farmer, Alexander Enzmann, Jeff Bowermaster,
  376.   and others for their excellent suggestions.
  377.  
  378.   Thanks to Dan Farmer for sprucing up this documentation
  379.   file.
  380.  
  381.   Thanks to Tim Wegner for talking me into finally adding GIF89a
  382.   input.
  383.  
  384.   Thanks to the Cafe Pamplona in Harvard Square for being such
  385.   a cool place to swill coffee and discuss ray-tracing and animation.
  386.  
  387. ----------------------------------------------------------------------
  388. Disclaimer:
  389.  
  390.   If you use DTA, you do so at your own risk.  I won't be held
  391.   responsible if it screws anything up.
  392.  
  393. ----------------------------------------------------------------------
  394. Support:
  395.  
  396.   If you've got any requests/bug reports/suggestions, send a message
  397.   to:
  398.     "David Mason" on the "You Can Call Me Ray" BBS, (708) 358-5611,
  399.     and on "The Graphics Alternative", (510) 524-2780,
  400.     and on "Channel 1" BBS, (617) 354-8873.
  401.     "76546,1321" on Compuserve.
  402.  
  403.   You'll probably get some kind of a response (maybe sooner, maybe
  404.   later)
  405.  
  406. ----------------------------------------------------------------------
  407. Money matters:
  408.  
  409.   DTA is a shareware program.  If you think this program is worth
  410.   it, send some money or some computer hardware or something to:
  411.  
  412.     David K. Mason
  413.     P.O. Box 181015
  414.     Boston, MA 02118
  415.  
  416.   I think $35 is an appropriate amount, but feel free to send more
  417.   or less.
  418.